MICROBIT 2


Úkol:


Animace

Kreslení dlouhých animací zrychlit duplikováním pravým tlačítkem myši > klonovat. 

Po zobrazení posledního obrázku počkat a pak zhasnout.


Hlavu vzhůru

Na displej micro:bitu nakreslit libovolný obrázek, u kterého je poznat, kde je vršek a kde spodek a který není symetrický.

Obrázek jsme zkusili udržet vrškem nahoru i při naklánění. 



Proměnná

Jak proměnit micro:bit v počítadlo skoků

Program by se měl při startu představit, nebo alespoň ukázat nějaký obrázek, abychom věděli, že funguje. 


Hlasování

Jak si zapamatovat počet, který se může měnit? Pro každou volbu musíte vytvořit proměnnou. Při stisku tlačítka se do správné proměnné přičte jeden bod. Při zatřesení se zobrazí výsledky.

můžete využít i tlačítka A+B. Později bychom mohli využít i piny a mít tak více možností hlasování.

Správný program komunikuje s uživatelem. Při startu může zobrazit návod. Ukazuje, že je připraven na hlasování (například otazníkem). Zvolenou možnost zobrazí na displeji, aby uživatel viděl, že hlasování proběhlo. 


Stopky

Opakování (smyčka)

Zobrazování čísel zdržuje a stopky pak neměří správně. Místo čísel zkuste zobrazovat různé obrázky.


Minutka

Jednoduchou minutku můžeme naprogramovat s využitím cyklu opakuj nebo dokud. Po ukončení cyklu přidáme vhodnou animaci.

Snažili jsme se vymyslet řešení bez zobrazování čísel, abychom měli čas co nejpřesněji změřený. Blikali jsme diodami, aby bylo poznat, že běží čas. Pokud bychom v cyklu použili obrázky, ubereme z času čekání 400 ms.


Euro a násobilka

vytvořte si vlastní kalkulačku, která umí přepočítávat euro na koruny. 



Vylepšený skokoměr

Kro první naskáče sto skoků?

Požádáme microbit, aby nám skoky počítal a při hodnotě 100 ukázal obrázek nebo začal blikat. 


Počítání bodů

Micro:bit použijeme jako počítadlo bodů pro dva hráče hrající kámen–nůžky–papír, kostky nebo jinou hru.

Na kolik výher budeme hrát? Může nám to počítat microbit? Jak pozná, kdo vyhrál?

(Logika > když–tak)
(Logika > 0 = 0)


Tik tak bum

Znáte tuhle hru zvanou také horká brambora? Hráči si předávají předmět (nebo přehazují míč) a odpovídají na zadané otázky, tvoří příběh, hrají slovní fotbal, říkají slova z dané kategorie a podobně. Běží časovač a prohrává ten, u kterého časovač "bouchne", získá bod a hraje se dál.

Čím začít?

Vhodný obrázek při startu, protože každý správný program se při spuštění představí a tím dá najevo, že pracuje.

Microbit si musí pamatovat čas, proto potřebujeme proměnnou. Nastavení proměnné na potřebnou dobu provedeme stisknutím tlačítka A.

Tikání každou sekundu. Využili jsme každých 1000 ms, protože je známe ze stopek. Snižujeme hodnotu proměnné a vydáváme zvuky (krátký tón).

Jak poznáme, že vypršel časový limit? Když hodnota v proměnné bude nula.


Hod kostkou

Při zatřesení zobraz náhodně puntíky jako na kostce.

Nezapomeň při startu zobrazit obrázek nebo nápis, aby bylo vidět, že program funguje.

Potřebujeme novou proměnnou a do ní náhodně vybrat číslo.
(Matematika > náhodné číslo)

Rozhodování, co nakreslit na displej, zařídí podmínky a porovnání
(Logika > když–tak–jinak)
(Logika > 0 = 0)

Ať už máme kostku vylepšenou nebo ne, důležité je, že hází. A teď pryč od počítače!

Příklad podmínek:


Věštění budoucnosti

Bude zítra pršet? Bude mi chutnat večeře? Je dnes pondělí? Využijeme podobný kód jako při házení kostkou, jen místo teček zobrazíme textové odpovědi. Potřebujeme novou proměnnou, Matematika > náhodné číslo), podmínku (Logika > když–tak–jinak) a porovnání (Logika > 0 = 0).

Co když chceme mít více možností odpovědí?

(+) přidá další větve v podmínce. 


Robozvíře

Vlastnosti

Na co reaguje?

Jaké má emoce?

Funkce

Do funkcí schováme kousky kódu, abychom měli přehledný program. Šipečkou je můžeme sbalit, aby nezabíraly místo.

Pro každou emoci nebo činnost zvířátka nachystáme obrázek nebo animaci.

Při startu, při stisku tlačítka a při dalších událostech jednu z funkcí zavoláme.

Základní události

Které události ve vstupech najdeme?

Které události fungují pouze ve V2?

K čemu je událost Při stisku P0?

Náhodné střídání emocí

Upravíme kód:

Které emoce se mají náhodně střídat?

Kolik jich je?

Jak často?

Energie   2

Proměnná energie v pravidelných časových intervalech klesá.

Při poklesu pod určitou hranici zvíře usne a tím energii opět získá.

Podobný kód jsme používali u stopek a hry tik-tak-bum.

Tma a zima

  • Pomocí tlačítek zjistíme, jaké osvětlení a jakou teplotu micro:bit ukazuje při různých podmínkách.

  • Do podmínek nastavíme šikovnou hranici, pod kterou bude tma/zima.

  • Jak microbit zareaguje ve tmě a co v zimě?

Dotek


Krmení

Myšlenka: Chci, aby zvířátko po čase dostalo hlad, nakrmit ho můžu přiblížením magnetu.

Algoritmus:

Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky