MICROBIT 2
Úkol:
A: veselý smajlík
B: smutný smajlík
A+B: neutrální smajlík
náklon vlevo: šipka vlevo
náklon vpravo: šipka vpravo
Animace
postupné vykreslení obrázku
pohyb panáčka, zvířátka, dopravního prostředku
déšť, větrák nebo jiný děj
abstraktní grafický efekt
Kreslení dlouhých animací zrychlit duplikováním pravým tlačítkem myši > klonovat.
Po zobrazení posledního obrázku počkat a pak zhasnout.

Hlavu vzhůru
Na displej micro:bitu nakreslit libovolný obrázek, u kterého je poznat, kde je vršek a kde spodek a který není symetrický.
Obrázek jsme zkusili udržet vrškem nahoru i při naklánění.
Proměnná
Jak proměnit micro:bit v počítadlo skoků
vymyslet jméno pro naši proměnnou a zapsat (nadefinovat)
jaké příkazy s proměnnou existují?
jak se tyto příkazy využívají ve hrách:
body: nastaví se na 0 a při sebrání mince se zvýší o 1, případně o více
čas: nastaví se na 400 a každou sekundu se sníží = mění o −1
jak je použijeme my?
Program by se měl při startu představit, nebo alespoň ukázat nějaký obrázek, abychom věděli, že funguje.
Hlasování

Jak si zapamatovat počet, který se může měnit? Pro každou volbu musíte vytvořit proměnnou. Při stisku tlačítka se do správné proměnné přičte jeden bod. Při zatřesení se zobrazí výsledky.
můžete využít i tlačítka A+B. Později bychom mohli využít i piny a mít tak více možností hlasování.
Správný program komunikuje s uživatelem. Při startu může zobrazit návod. Ukazuje, že je připraven na hlasování (například otazníkem). Zvolenou možnost zobrazí na displeji, aby uživatel viděl, že hlasování proběhlo.
Stopky
Opakování (smyčka)
Zobrazování čísel zdržuje a stopky pak neměří správně. Místo čísel zkuste zobrazovat různé obrázky.
Minutka
Jednoduchou minutku můžeme naprogramovat s využitím cyklu opakuj nebo dokud. Po ukončení cyklu přidáme vhodnou animaci.
Snažili jsme se vymyslet řešení bez zobrazování čísel, abychom měli čas co nejpřesněji změřený. Blikali jsme diodami, aby bylo poznat, že běží čas. Pokud bychom v cyklu použili obrázky, ubereme z času čekání 400 ms.
Euro a násobilka
vytvořte si vlastní kalkulačku, která umí přepočítávat euro na koruny.
Při startu máme 0 eur
Každým stiskem A jedno euro přibyde a zobrazí se počet.
Stiskem B se vypíše, kolik je to korun.
Stiskem A+B se kalkulačka vymaže.
Vylepšený skokoměr
Kro první naskáče sto skoků?
Požádáme microbit, aby nám skoky počítal a při hodnotě 100 ukázal obrázek nebo začal blikat.
Počítání bodů
Micro:bit použijeme jako počítadlo bodů pro dva hráče hrající kámen–nůžky–papír, kostky nebo jinou hru.
Vytvoříme dvě proměnné, při startu mají oba 0 bodů.
Při stisku A se přičte bod hráči A,
při stisku B se přičte bod hráči B.
Při zatřesení se zobrazí "A" počet bodů A, "B", počet bodů B.
Na kolik výher budeme hrát? Může nám to počítat microbit? Jak pozná, kdo vyhrál?
(Logika > když–tak)
(Logika > 0 = 0)
Tik tak bum
Znáte tuhle hru zvanou také horká brambora? Hráči si předávají předmět (nebo přehazují míč) a odpovídají na zadané otázky, tvoří příběh, hrají slovní fotbal, říkají slova z dané kategorie a podobně. Běží časovač a prohrává ten, u kterého časovač "bouchne", získá bod a hraje se dál.
Čím začít?
Vhodný obrázek při startu, protože každý správný program se při spuštění představí a tím dá najevo, že pracuje.
Microbit si musí pamatovat čas, proto potřebujeme proměnnou. Nastavení proměnné na potřebnou dobu provedeme stisknutím tlačítka A.
Tikání každou sekundu. Využili jsme každých 1000 ms, protože je známe ze stopek. Snižujeme hodnotu proměnné a vydáváme zvuky (krátký tón).
Jak poznáme, že vypršel časový limit? Když hodnota v proměnné bude nula.
Hod kostkou
Při zatřesení zobraz náhodně puntíky jako na kostce.
Nezapomeň při startu zobrazit obrázek nebo nápis, aby bylo vidět, že program funguje.
Potřebujeme novou proměnnou a do ní náhodně vybrat číslo.
(Matematika > náhodné číslo)
Rozhodování, co nakreslit na displej, zařídí podmínky a porovnání
(Logika > když–tak–jinak)
(Logika > 0 = 0)
Ať už máme kostku vylepšenou nebo ne, důležité je, že hází. A teď pryč od počítače!
Někdo řekne jednu podmínku s úkolem.
Každý si hodí svojí kostkou.
Podle podmínky splní úkol.
Příklad podmínek:
pokud je číslo větší než čtyři, vyskoč
pokud je číslo sudé, tleskni, pokud je číslo liché, dupni
pokud hodíš šest, vyplázni jazyk, jinak zamrkej
pokud je číslo menší než tři, zatoč se doprava, pokud je větší než tři, zatoč se doleva, jinak stůj
Věštění budoucnosti
Bude zítra pršet? Bude mi chutnat večeře? Je dnes pondělí? Využijeme podobný kód jako při házení kostkou, jen místo teček zobrazíme textové odpovědi. Potřebujeme novou proměnnou, Matematika > náhodné číslo), podmínku (Logika > když–tak–jinak) a porovnání (Logika > 0 = 0).
Co když chceme mít více možností odpovědí?
Určitě ano!
To neprojde.
Zeptej se zítra.
Možná.
Pokud bude pršet, tak ano.
(+) přidá další větve v podmínce.
Robozvíře
Vlastnosti
Na co reaguje?
teplo/zima
hluk
světlo/tma
logo down nebo náklon na stranu – spadl
obrazovka nahoru – zvednu do náruče
zatřesení
magnet – krmení
dotek (alobal připojíme k pinu)
Jaké má emoce?
radost
smutek
únava
strach
zlost
pohoda = normální stav
?
Funkce
Do funkcí schováme kousky kódu, abychom měli přehledný program. Šipečkou je můžeme sbalit, aby nezabíraly místo.
Pro každou emoci nebo činnost zvířátka nachystáme obrázek nebo animaci.
Při startu, při stisku tlačítka a při dalších událostech jednu z funkcí zavoláme.
Základní události
Které události ve vstupech najdeme?
Které události fungují pouze ve V2?
K čemu je událost Při stisku P0?


Energie 2
Proměnná energie v pravidelných časových intervalech klesá.
Při poklesu pod určitou hranici zvíře usne a tím energii opět získá.
Jak často ubývá energie?
Čím se dá energie získat? Může ubývat jinak než časem?
Jak zvíře zareaguje na různé hodnoty energie?
Jak dlouho má spát?
Má se spánkem dobít na 100?
Nebo spát kratší dobu a dobít po částech?
Může se během spánku probudit?
Podobný kód jsme používali u stopek a hry tik-tak-bum.
Tma a zima
Pomocí tlačítek zjistíme, jaké osvětlení a jakou teplotu micro:bit ukazuje při různých podmínkách.
Do podmínek nastavíme šikovnou hranici, pod kterou bude tma/zima.
Jak microbit zareaguje ve tmě a co v zimě?

Dotek


Krmení
Myšlenka: Chci, aby zvířátko po čase dostalo hlad, nakrmit ho můžu přiblížením magnetu.
Algoritmus:
proměnná krmeni (při startu 1)
každou minutu se krmeni sníží o 1
opakuj stále:
když krmeni = 0: má hlad!
když přiblížím magnet: zvyš krmeni o 1
čekej















